2015年12月31日木曜日
2015年12月3日木曜日
2015年10月29日木曜日
Unity5.2で標準UIにDropdownが追加されたようなので、当初これを利用すれば楽にメニューバーを実装できるとタカをくくってましたが・・・
Unity5.2で標準UIにDropdownが追加されたようなので、当初これを利用すれば楽にメニューバーを実装できるとタカをくくってましたが・・・結局うまくいかないと判断し別の手法で実装いたしました。動画は動作状況です。
2015年10月25日日曜日
以前、GUI部分をNGUIで作成されたUDPソケット通信(テスト)プログラムを(試しに)新UIへ対応をしてみました。
unity5でUDPソケット通信のテストプログラムを作成し、android,iPhone,(aws上の)Linux(headless)で問題なく動作したの で感激して、ついでにmacで動作させてみたらハングリました。原因はGUI側(NGUI)の問題であったとの結論に至りました。
もしかしたらNGUIのバージョンアップをすれば、解決できたかもしれませんが、ちょうど良い機会だったので新UIに対応してみることにしました。
プログラミング以外の作業については、楽をするためテクスチャ等は以前のものをなるべく使用することにしましたが、最大化ボタンについては、暫定なものとしてGIMPで作成することにしました。
アイコン画像の作成
以下、実行状況となります。
新UIを使用してみた感想としては、わりと使いやすいと感じました。
わりとすんなりNGUIから移行できそうです。
もしかしたらNGUIのバージョンアップをすれば、解決できたかもしれませんが、ちょうど良い機会だったので新UIに対応してみることにしました。
プログラミング以外の作業については、楽をするためテクスチャ等は以前のものをなるべく使用することにしましたが、最大化ボタンについては、暫定なものとしてGIMPで作成することにしました。
アイコン画像の作成
以下、実行状況となります。
新UIを使用してみた感想としては、わりと使いやすいと感じました。
わりとすんなりNGUIから移行できそうです。
2015年10月21日水曜日
2015年10月12日月曜日
ダンジョン生成機能を追加してみました。
1年ほど前に作成した地形(地面)生成ツールに、ダンジョン生成機能を追加してみました。
主なロジックとしては、ランダムな大きさの部屋をランダムに重ならないように配置し
その後、各部屋間を経路検索させて通路を作成させればいいんではないかと考えて実装してみました。時間節約のためアセットストアでダンジョン生成スクリプトを購入することも考えましたが、それほど気にいったものがなかったので結局自前で作成しました。経路検索についても以前は楽をするために一時的に購入し使用してみたのですが、実機の場合、異常終了しまくっていたので結局自前で簡単なものを作成してしまいました。
ダンジョンを生成する3Dモデルは、以前アセットストアで購入したものを、
プログラミングしやすいように適当に修正いたしました。
階段のモデルについては、適当なものがなかったので自前で試行錯誤しながら0からメタセコで作成してみました。
扉については、当初自前で作成してみましたが、納得いくものが出来ず、またこれ以上時間をかけるのは得策ではないと思えたため、あきらめてアセットストアから購入しました。
以下、実行状況となります
主なロジックとしては、ランダムな大きさの部屋をランダムに重ならないように配置し
その後、各部屋間を経路検索させて通路を作成させればいいんではないかと考えて実装してみました。時間節約のためアセットストアでダンジョン生成スクリプトを購入することも考えましたが、それほど気にいったものがなかったので結局自前で作成しました。経路検索についても以前は楽をするために一時的に購入し使用してみたのですが、実機の場合、異常終了しまくっていたので結局自前で簡単なものを作成してしまいました。
ダンジョンを生成する3Dモデルは、以前アセットストアで購入したものを、
プログラミングしやすいように適当に修正いたしました。
階段のモデルについては、適当なものがなかったので自前で試行錯誤しながら0からメタセコで作成してみました。
扉については、当初自前で作成してみましたが、納得いくものが出来ず、またこれ以上時間をかけるのは得策ではないと思えたため、あきらめてアセットストアから購入しました。
以下、実行状況となります
2015年8月1日土曜日
生成したスプライ画像がでかすぎるので・・・
ほぼ3Dで表示できるスプライト画像生成プログラムを作成してみました。
生成画像の1ファイル[393kb]
プログラムを作成後、生成した(あらゆる方向からの)
スプライ画像のファイルサイズがでかすぎるので・・・
検証したところGIF画像出力であれば、ファイルサイズが小さいことがわかり
GIFを出力できるようにと考えました。
unity標準では、はきだせないようなので
アセットストアからGIFをはきだせそうな(なるべくdll使用じゃないやつ)ものを
探して購入しましたが、残念ながらそのままでは透過GIF出力が
できなかった為、GIFフォーマットを記述してあるサイト等をみて
修正変更しました。(簡単だと思っていましたが、まあ結構苦労しましたWWW)
GIF出力[156kb]
GIFではきだしたところファイルサイズは、小さくなりましたが、
いくつか気に入らないところがあります。
拡大するとわかるのですが、一つはキャラの目(光具合)が適切でないとかんじました。
次にpngquantを試してみました。
まず、Parallels Desktop上のWindows8でバイナリー版を試したところ結構いいかんじで出力できました。
そこで、mac環境に構築することにしました。
brewインストール
$ ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"
libpngインストール
$ brew install libpng
==> Downloading https://homebrew.bintray.com/bottles/libpng-1.6.18.yosemite.bottle.tar.gz
^R
######################################################################## 100.0%
==> Pouring libpng-1.6.18.yosemite.bottle.tar.gz
🍺 /usr/local/Cellar/libpng/1.6.18: 17 files, 1.2M
$ brew install pngquant
==> Downloading https://homebrew.bintray.com/bottles/pngquant-2.5.0.yosemite.bottle.tar.gz
######################################################################## 100.0%
==> Pouring pngquant-2.5.0.yosemite.bottle.tar.gz
🍺 /usr/local/Cellar/pngquant/2.5.0: 6 files, 100K
ビールマークがなかなか洒落てます。
変換2[51kb]
$ pngquant --quality=10-50 091_000.png
変換してみたところいいかんじにファイルサイズが小さくなりました。
後日、使用予定キャラクターのアニメーションを全て対象としスプライト画像生成プログラム実行したところ、ほぼ2日かかりました。
開始日時:8/2 6:25
終了日時:8/4 7:58
スプライトファイル数:10万程度
その後、以下で一括変換しとところほぼ半日かかりました。
find . -name '*.png' -exec pngquant --ext .png --force 256 {} \;
ファイルサイズは、4分の1程度になりました。
全ての画像をチェックしたわけでないのですが概ね納得いくクオリティに思えました。
現在のところ開発中のアプリ内で使用していく方向で考えています。
2015年7月23日木曜日
ほぼ3Dのスプライトでキャラクターを200体表示し検証してみました。
今回、ほぼ3Dのスプライトでキャラクターを200体表示する
テストプログラムを作成しFPSを検証してみました。
メモ:テストプログラム概要
カメラとキャラクターのX軸とY軸の角度で画像ファイル名を読み込み表示します。
1アニメーションのスプライト画像は、1600x1600の24フレーム
(1フレームの画像を400x400にしました。)
テストプログラムを作成しFPSを検証してみました。
メモ:テストプログラム概要
カメラとキャラクターのX軸とY軸の角度で画像ファイル名を読み込み表示します。
1アニメーションのスプライト画像は、1600x1600の24フレーム
(1フレームの画像を400x400にしました。)
2015年7月16日木曜日
2015年7月12日日曜日
3Dモデルはとてもすばらしいのですが・・・
前回のプロジェクトが忙しかったことに加え、
新しい試みなど他いろいろとあったので
ほぼ2年ぶりの投稿となります。
(twitterとかは無目的に比較的気楽につぶやけるのですが・・・)
またセキュリティ強化とアカウント管理簡略化のため
別アカウントを作成での投稿となりました。
では本題にはいります。
AssetStoreから購入した3Dモデルはとてもすばらしいのですが、
開発中のゲームでほぼそのままの状態で使用すると
実機上かなり厳しいことがわかりました。
まず、スプライト化で使用してみる場合はクオリティが
どのようになるかを試してみました。
ちなみにこちらが開発中のもので、進捗率は30%ぐらいだと思われます。
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