OpenGL ES シェーダ記述言語
■言語の特徴
構文はC言語に似ている。
■型
スカラー
float
int
bool
浮動少数点型ベクトル
float
vec2
vec3
vec4
整数型ベクトル
int
ivec2
ivec3
ivec4
ブール型ベクトル
bool
bvec2
bvec2
bvec4
行列
mat2
mat3
mat4
■関数
修飾子
in 関数内で参照される。値変更なし
inout 関数内で参照される。値変更あり
out 関数内で参照されない。値変更あり
■uniform変数
uniform変数は、アプリケーションからOpenGL ESのAPIを介してシェダに渡される読み込み専用の値が格納された変数名前空間が頂点シェーダとフラグメントシェーダの両方にまたがる。通常ハードウェアの中にある定数領域と呼ばれる
場所に格納される。
■attribute変数
attribute変数は頂点シェーダだけ利用可能。頂点ごとに指定されるデータ。attribute変数は通常、位置、法線、テクスチャ座標、色などのデータを格納する。
■varying変数
頂点シェーダの出力であり、かつ、フラグメントシェーダへの入力を格納する。
基本的には、各頂点シェーダはフラグメントシェーダに渡す必要のあるデータを1つ以上の
varying変数に出力する。varying変数の宣言は、頂点シェーダとフラグメントシェーダの
両方で行います。
■パッキング(uniform変数、varying変数)
あとで記述-Naozary 10/03/25 16:45
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